
A mudança proporcionada pela computação no paradigma de criação de imagens alterou por completo a relação entre sujeito, imagem e objeto. Se antes a imagem era uma representação de algum objeto real, agora ela é fruto de cálculos matemáticos que se combinam para formar a estrutura ou modelo de um objeto representável. A partir dessa constatação, um elemento começa a ser problematizado por vários autores, é o apagamento do mundo na relação sujeito/imagem, isso significa que a imagem deixa de ser um anteparo entre o real e o sujeito, para ser uma interface. Este artigo tem como objetivo o estudo do filme “O livro de cabeceira” (1996) de Peter Greenaway a fim de verificar de que modo a proposta estética desse cineasta se revela como um caminho possível às questões suscitadas pelo novo regime do visível, como a perda do aqui e agora.
Peter Greenaway; Imagem digital; Estética; Hipertexto;
A imagem é aquilo que surge da relação entre o ato de olhar e o objeto real. Segundo a concepção triádica do signo formulada por Charles Sanders Peirce, podemos entender a imagem como signo, sujeita, conseqüentemente, a interpretações. Ela seria, portanto, um fenômeno que decorre da relação entre o signo, o objeto e o interpretante.
No processo de criação de imagens, a técnica sempre teve um papel importante, pois é através dela que foi possível capturar algum fragmento do real. Vale a pena lembrar que a palavra técnica deriva do grego technè, ou arte do saber fazer. Por isso, mesmo que as imagens sejam criadas utilizando-se técnicas como a pintura ou máquinas como a fotografia, a operação do saber fazer humano ainda determina a posição do sujeito dentro do fenômeno descrito. Assim sendo, estas máquinas representam uma extensão do corpo humano, o pincel como a extensão da mão, e a câmera fotográfica como a extensão do olho.
“Todas essas ‘máquinas de imagens’ pressupõem (ao menos) um dispositivo que institui uma esfera tecnológica necessária à constituição da imagem: uma arte do saber fazer que necessita ao mesmo tempo, de instrumentos (regras, procedimentos, materiais, construções, peças) e de um funcionamento (processo, dinâmica, ação, agenciamento, jogo)”. (DUBOIS, p.33, 2004).
Para tratar das formas de produção das imagens, Lúcia Santaella (1997) realiza uma abordagem sistemática, separando-as através de três paradigmas: o pré-fotográfico, o fotográfico e o pós-fotográfico.
O primeiro paradigma trata das imagens produzidas artesanalmente, utilizando-se de vários materiais como o suporte que receberá o investimento do pincel e da tinta, no caso das pinturas ou gravuras. É através da habilidade do pintor e de sua percepção do mundo que a obra será criada.
Já o segundo paradigma, fotográfico, esta relacionado com o desenvolvimento de uma máquina capaz de prolongar a visão humana. A imagem se torna então, “o resultado do registro sobre o suporte químico ou eletromagnético do impacto dos raios luminosos emitidos pelo objeto ao passar pela objetiva”. (SANTAELLA, 1997:165). Isto significa que a fotografia representa o congelamento de um fragmento da realidade, que se inscreve no papel fotossensível através dos raios de luz que refletem ou emanam do objeto. Com ela, o sujeito é aquele que opera o olho mecânico e que captura alguns resquícios do real.
O vídeo e o cinema também se encontram dentro desse paradigma, porém cada um guarda características próprias, afinal no cinema nós não vemos cada fotograma, e sim uma projeção dos mesmos a uma velocidade capaz de nos dar a ilusão de movimento. Já com o vídeo, sua principal característica é a da transmissão, pois apesar de sua imagem ainda possuir um referente real, a capacidade de manipulação da imagem eletrônica começa a se revelar uma nova possibilidade quanto à criação de imagens.
Ao contrário do vídeo, um sistema de imagens analógico-digital, a imagem de síntese, pertencente ao paradigma pós-fotográfico, rompe com seu referente real, na medida em que concebe seus objetos através de programas ou softwares, dispensando as máquinas ópticas de captação dos mesmos. Isso não significa que a relação entre virtual e o real seja de oposição, a imagem digital se opõe ao atual, no sentido filosófico, virtual é aquilo que existe em potência. Se levarmos em consideração que a imagem computacional se baseia em uma linguagem matemática, uma combinação de algoritmos que são reservados na memória de um computador, veremos que ele “não opera sobre uma realidade física tal como as máquinas óticas, mas sobre um substrato simbólico: a informação”. (SANTAELLA, 1997:166).
Por se tratar de uma imagem concebida, e com isso totalmente controlada, que por sua vez tenta alcançar a complexidade do mundo real, a relação entre sujeito e imagem fica comprometida quanto à experimentação estética, já que uma obra aberta permite uma maior participação do sujeito espectador. Assim, a imagem digital instaura um novo desafio em termos de experimentação estética.
A mudança proporcionada pela computação no paradigma de criação de imagens fez mudar por completo a relação entre sujeito, imagem e objeto. Se antes a imagem era uma representação de algum objeto real, agora ela é fruto de cálculos matemáticos que se combinam para formar a estrutura ou modelo de um objeto representável. O que faz com que se questione a representação, que se instaura para além da reprodutibilidade técnica, pois agora ela precede o objeto real, ou se dá sem a sua correlação. “A imagem torna-se numérica e tributária, não mais da relação homem mundo, mas da trilogia homem-mundo-máquina”. (PLAZA, p.36, 1998).
Por serem constituídas seguindo princípios matemáticos e científicos, estas imagens estão sendo empregadas na cartografia, na medicina, tamanho o nível de alcance da simulação da realidade. Na televisão isso pode ser verificado através do seriado de televisão fechada, CSI, cujas imagens digitais “nos desvelam aspectos do real que estão além do espectro visível” (PLAZA, p.35, 1998), e dão uma prova, ou confirmação científica dos elementos das investigações criminais protagonizadas. “Chamamos de ‘realismo conceitual’ ou realismo sintético, aquelas imagens realistas que representam objetos ou fenômenos do mundo a partir da codificação das estruturas dos objetos e não a partir dos pontos de vista do sujeito enunciador”. (PLAZA, p.38, 1998).
O sujeito por sua vez será “deslocado de sua posição de testemunha ocular e focal” (PLAZA, p.51, 1998), a imagem será fruto da relação entre a consciência interpretativa do espectador e o jogo de significados que são embutidos no objeto representado seja através da semelhança ou da verossimilhança, formada por convenções de representação, pelo artista e ou programador. É no plano mental que estas imagens são concebidas, e é nele que a experiência estética será formada, pois será requisitado dele lembranças, conceitos que este projetará na imagem a fim de reconhecer nela um certo realismo. “O sujeito é a base da construção ideológica do realismo, que produz a ilusão de estarmos ali mesmo, sendo participantes da cena realista”. (PLAZA, p.53, 1998). As técnicas de simulação do real são inúmeras, mas todas são baseadas na saturação de uma característica real, como cores, textura, proporção, criações baseadas nas leis naturais, como reflexão e refração da luz, além das que simulam efeitos de movimento de cabelos e expressões faciais. “Pode-se convencer alguém de qualquer coisa intensificando os detalhes”. (VIRILIO, p.31, 1994).
No caso dos jogos eletrônicos, como o Tomb Raider, o maior atrativo, é sem dúvida a perfeição da simulação das feições e movimentos que a personagem do jogo, Lara Croft, pode realizar. Desde a aparência de Croft até o cenário. Na qual o jogador tem a opção de conduzir a heroína por lugares perigosos escolhendo com o mouse o ângulo de visão que desejar. Assim, o sujeito “ganha a possibilidade de penetrar na imagem por todos os lados, de questioná-la e interagir através das entradas alfanuméricas dos meios”. (PLAZA, p.45, 1998).
A partir dessa constatação, um elemento começa a ser problematizado por vários autores, é o apagamento do mundo na relação sujeito/imagem, isso significa que a imagem deixa de ser um anteparo entre o real e o sujeito, para ser uma interface. Tendo esta última como uma superfície de trocas, menos um limite entre dois meios, e mais uma via de trocas.
Como vimos no começo desse artigo, o paradigma fotográfico ainda conserva na imagem as dimensões espaço/temporais, guardando em si aspectos do real, algo que não se aplica às imagens digitais, o que Walter Benjamim trata como a perda do aqui agora.
Se a imagem já não desvela aspectos de uma realidade e as coordenadas de espaço tempo são pré-estabelecidas pelo sistema informacional, então como será possível ter uma experiência sensível através de uma obra calculada, controlada?
A resposta talvez surja com Arlindo Machado, e se encontra no imaginário do espectador. Se levarmos em consideração que a imagem eletrônica “se oferece agora como um texto para ser decifrado ou ‘lido’ pelo espectador e não mais como paisagem para ser contemplada” (MACHADO, 2002: 244), já que a imagem digital é um modelo do mundo real, porém um mundo formal, cientificamente elaborado, o que confere maior importância às informações contidas na mesma, e não mais na contemplação de uma obra única. César Guimarães ao tratar da concepção de Philippe Quéau a respeito da composição da obra virtual, a qual ele considera possuir três níveis de experimentação estética, “o acesso ao visível através da percepção e da sensação; a relação entre os signos, domínio do legível; e, finalmente, a participação de uma razão contemplativa, voltada propriamente ao domínio do inteligível”. (GUIMARÃES, 2002:157).
Assim, a possibilidade de restituir um mundo a esta imagem se encontra no que Santaella diz, em relação à fala de Quéau, em que “não se trata mais de manejar o mundo ou as coisas através de signos, mas de manipular os signos como coisas, construindo mundos simbólicos”. (SANTAELLA, 2006:196).
Talvez por isso a interatividade seja o elemento principal das obras contemporâneas que envolvam utensílios infográficos. Isso porque “através do modo interativo ou conversacional, o modelo abre-se ao mundo exterior e deixa de funcionar como circuito fechado”. (PARENTE, 2004:45). Algo que, apesar de não ser uma novidade, foi possível de ser materializada através do desenvolvimento das tecnologias de comunicação e informática, e que carregam em si todo o espírito de uma época em que a troca de informações simultâneas e a aniquilação das distâncias permitem a retroação entre dois pólos originalmente separados. Nesse tipo de produção artística o jogo se encontra presente novamente, num processo que consegue extrair do usuário/espectador as mais diversas reações, o que possibilita um maior exercício criativo através da manipulação do dispositivo artístico digital, que “pressupõe uma arte da relação”. (MACHADO, 2002:249).
Talvez, como diz Arlindo Machado (1997), a interatividade seja uma tentativa de recuperar o laço que marcavam as obras de contato real. Nesse contexto hipermidiático possibilitado pelo computador, as possibilidades interativas se elevam, ou seja, mesmo que a obra digital esteja inserida dentro de um sistema de cálculos. Organizar-se de forma hipermidiática significa conter elementos distintos como som, texto, imagem ligados entre si “por elos probabilísticos e móveis que podem ser configurados de modo a compor obras instáveis em quantidades infinitas” [1].
Com base nas seis características do Hipertexto levantadas por Pierre Lévy (1993), poderemos analisar o filme de Peter Greenaway, “O livro de cabeceira” (1996), a fim de constatarmos a utilização de uma estética hipertextual, e mais, sabermos o que esta escolha diz das novas possibilidades de experimentação estéticas com imagens digitais, já que tanto a arte quanto a imagem, fazem muito mais do que revelar aspectos sobre a nossa sociedade, pois “cada nova tecnologia da imagem nos obriga a repensar o estatuto próprio do conhecimento”. (SANTAELLA, 2006:173).
Assim Lévy, começa a descrição a respeito das características do hipertexto pelo princípio de metamorfose, que trata do caráter do constante construção e renegociação através do jogo constante entre os atores envolvidos. Em segundo, o princípio da heterogeneidade, que expressa a variedade de elementos distintos disponíveis aos atores para que estes desenvolvam suas associações dos mesmos. O que nos remete ao próximo princípio, que trata da multiplicidade de encaixe das escalas, ou seja, são várias as maneiras de encaixe dos elementos disponíveis e da aproximação que se pode fazer deles.
Em quarto, se encontra o princípio da exterioridade, que fala que a rede hipertextual e suas conexões dependem sempre de um elemento externo, seja um novo elemento, combinação ou mesmo uma nova rede. Em quinto, verifica-se o princípio de topologia, que esclarece que a configuração do hipertexto depende dos caminhos escolhidos pelo ator. E, por fim, o último princípio, de mobilidade dos centros, já que as possibilidades de configuração da rede hipertextual são inúmeras e em constante mutação, estes centros ou nós acompanham a mobilidade dessas conexões.
Se acrescentarmos ao elemento hipertextual, próprio da linguagem informacional, a concepção de montagem de Eisenstein, que pode nos ajudar a pensar o filme de Greenaway, verificamos dois pontos principais em sua teoria que serão relevantes para a análise. O primeiro diz respeito ao ideograma chinês que, aliás, possui uma função importante dentro do filme, casa em si às dimensões de imagem e escrita, a materialização de um conceito abstrato. Algo que inspirou Eisenstein para conceber sua forma dialética de montagem. Já que a escrita é formada pela associação de dois conceitos, como por exemplo, boca mais pássaro resultava em cantar. O que nos remete a segunda característica, a combinação de dois conceitos e ou duas imagens, para criar um terceiro conceito totalmente distinto dos dois que os originaram.
Segundo ele, “é exatamente o que fazemos no cinema, combinando planos que são descritivos, isolados em significado, neutros em conteúdo em contextos e séries intelectuais.” (EISENSTEIN, 1990:36). Essa concepção de montagem cinematográfica casa a manipulação tanto das imagens quanto de conceitos, algo que pode, dentro do novo regime do visível, aumentar as possibilidades de experimentação estética com imagem digitais.
O Livro de Cabeceira (1996) de Peter Greenaway é um filme inspirado no livro homônimo de Makura no Sôshi que trata do diário de uma cortesã japonesa. Como se trata de uma série de listas de preferência de sua autora, Greenaway teve em suas mãos um roteiro aberto, o que convida a exploração.
O filme conta a história de Nagiko Kiohara, a filha de um escritor, que aprende com o pai a apreciar a tradição da pintura sobre o corpo, já que era ele quem mantinha um ritual de inscrição de versos sobre a criação do homem por Deus em cada aniversário dela. Já através de sua tia, ela é apresentada ao diário de Sei Shonagon, personagem com a qual irá desenvolver ao longo de sua vida uma imensa identificação.
Quando Nagiko completa 18 anos, seu pai é forçado a interromper seu ritual e acaba tendo que casá-la com o sobrinho do editor que o explorava. Porém, a protagonista não satisfeita com o seu casamento e com o fato de seu marido não dar continuidade à tradição iniciada por seu pai, foge de casa e acaba se tornando modelo em Hong Kong. Na China Nagiko inicia a sua busca por homens que sejam bons calígrafos e bons amantes, para que assim como Shonagon, eles pudessem oferecê-la o prazer da caligrafia e do sexo. Em uma de suas busca, Kiohara encontra Jerome, um escritor inglês pelo qual se apaixona, e que a desafia a escrever em seu corpo, ao invés de apenas se deixar escrever. A partir daí ela escreve uma série de 13 livros em corpos distintos.
Apesar de não ser realizado com imagens digitais, no filme O Livro de Cabeceira (1996) de Peter Greenaway, podemos encontrar vários elementos eletrônicos, que configuram a proposta estética deste cineasta, como a simultaneidade de imagens, em que as cenas são sobrepostas através de janelas incrustadas na tela principal, e efeitos de transparência, que por vezes chegam a formar quase um mosaico. Este efeito ainda lembra o princípio do hipertexto de multiplicidade de encaixe, no qual as telas que aparecem e suas possíveis combinações podem ser interpretadas pelo espectador.
Os princípios de metamorfose e heterogeneidade também podem ser verificados no filme não só nos inúmeros elementos que compõem as imagens, trilha sonora, os ideogramas e inúmeras imagens, bem como o princípio da topologia, na qual os caminhos escolhidos pelo espectador podem revelar a negociação e a troca entre espectador e o filme.
“Parece que a composição do discurso fílmico de Peter Greenaway transpõe uma intercambialidade de dados, os quais interagem entre si através do deslocamento. Com isso, possívelmente, o observador da obra cinematográfica de Greenaway tem um papel fundamental devido à necessidade de uma compreensão intertextual que a todo momento solicita mergulhar no processo de percepção e cognição do espectador.” (GARCIA, 2000:23).
O excesso também é outra característica desta obra, são inúmeras as imagens e elementos que se repetem, o mesmo acontece no caso das produções infográficas, já que o efeito de simulação de algo existente ou a sensação de verossimilhança das imagens dependem da saturação de uma característica real. Talvez seja através da repetição que Greenaway faz com que seu filme se auto-referencie, isso significa deixar à disposição do espectador, vários elementos que permitem fazer uma leitura do filme, compondo assim outro elemento de sua proposta estética. A repetição das imagens da infância de Nagiko funciona como sendo uma memória acessível da personagem, ou mesmo aspectos de seu passado que nos ajudam a compor o filme, ou pelo menos o filme que “escolhemos” ver.
Ainda na descrição desses elementos, podemos citar os ideogramas orientais, que compõem não só a própria estética do filme, mas também faz alusão à montagem associativa de Eisenstein, cuja inspiração é a forma associativa dos ideogramas, em que a associação de boca mais criança, produzirá o significado gritar. Assim, ambos os cineastas se encantaram com a possibilidade de combinação das dimensões visual e literária que a escrita chinesa e japonesa oferecem, o que segundo Wilton Garcia, “contamina o público com códigos visuais através do acúmulo de informações na sua natureza de representação”. (GARCIA, 200:26).
Mesmo a sua conhecida predileção por letras e números que formam “uma ordenação enciclopédica” (GARCIA, 200:51), pode ser interpretado como um elemento estético, afinal a imagem digital depende de uma mesmo combinação ordenada de números para se fazer atualizar em um software, dessa combinação é que surge o jogo de interpretações fílmica que Greenaway faz ser possível uma estética que abrace o paradigma tecnológico contemporâneo.
Fruto de um livro fragmentado, já que se trata de um diário, e de uma série de listas de preferências da autora, o cineasta tem a oportunidade de criar, através desse roteiro aberto, uma série de combinações de imagens, textos e sons, um jogo interpretativo, que dará corpo à obra. Neste labirinto de imagens, a escolha de cada espectador sobre as imagens a qual se apegar, ou qual leitura ele irá fazer, já revela uma tendência hipertextual de seu filme.
“... na obra de Peter Greenaway o lugar predestinado como espaço cinematográfico inspira uma enorme quantidade de citações, paródias, jogos e artifícios. São proposições somatórias de uma multiplicidade de códigos armados para um jogo entre a variação de textos e a amarração do enredo narrativo que permeia uma cadeia plural de intertextualizações”. (GARCIA, 2000:33).
Ainda tratando dos elementos hipertextuais, podemos tratar dos últimos princípios, o da exterioridade, que deixa claro a dependência de um elemento exterior que opte por novos caminhos e que assim dê continuidade no fio interpretativo. Já no princípio de mobilidade dos centros, podemos verificar no filme, núcleos imagéticos que funcionam como referência a cada fase do filme, ou se preferir, como nós de uma rede. Assim, algumas imagens centrais se repetem e são substituídas por outras a medida que o filme avança com sua narrativa.
Dessa forma, podemos traçar um paralelo entre a proposta estética de Peter Greenaway e o novo regime do visível, comandado pelo vídeo e pelo computador, na qual este cineasta utiliza da própria linguagem desses produtos tecnológicos, para ir além da simulação, suscitando assim, uma nova possibilidade estética proporcionada pelas obras artísticas que fazem uso dos aparatos digitais. O que ao contrário do esperado, suplanta as deficiências apontadas por Jean François Lyotard (2002) [2] acerca da perda das referências espaços temporais, capaz de assegurar o aqui e agora de uma obra de arte, já que ele consegue figurar um mundo em torno das imagens, saída apontada por César Guimarães (2002) [3], numa alusão a Deleuze, o qual afirma ser necessário envolver a imagem com um mundo e assim restabelecer a relação entre sujeito e o mundo, apagada na relação entre sujeito e imagem digital.
“A vida será sempre infinitamente mais complexa, contraditória e inesgotável do que a simulação digital. Além disso, nem esta verdadeiramente no horizonte da tecnologia reproduzi-la tal qual... Cabe ao discurso crítico denunciar hipóstase, colocando a nu o caráter escritural ou semiótico de toda simulação da imagem e devolvendo a figura digital ao seu verdadeiro lugar: o domínio da linguagem”. (MACHADO, p, 111, 1996).
É impossível que a nossa relação com a nova geração de imagens seja a mesma das imagens clássicas, afinal o uso que se faz delas podem ser totalmente diversos, mas a capacidade de criação de uma experiência estética irá depender, como sempre, tanto do artista e de sua capacidade de criação, quanto do sujeito que a contempla. Afinal, somos seres suspensos em teias de significados, e aquilo que nós vemos é aquilo que conhecemos, por isso, a busca pela retratação da realidade não implica necessariamente em uma reprodução mimética ou material do real.
1 MACHADO, Arlindo. Hipermídia: O labirinto como metáfora. In: DOMINGUES, Diana. A arte no século XXI: A humanização das tecnologias. São Paulo: Unesp, 1997.
2 GUIMARÃES, César. O novo regime do visível e as imagens digitais in: VAZ, Paulo Bernardo; NOVA, Vera Casa (Orgs). Estação Imagem, Belo Horizonte: Ufmg, 2002.
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